De tudo um pouco

Monday, July 4, 2011

Games e Semiótica Discursiva




O universo dos games tem apresentado considerável evolução em diversos aspectos nas últimas décadas. De apenas uma pequena diversão casual, programada para fazer o simples, esta indústria se transformou em uma das maiores indústrias do entretenimento produzindo grandes títulos com excelência em aspectos visuais, gráficos, sonoros, animações, modelagens, design de personagens e roteiro.

Com a intenção de lidar com as situações emergenciais do sentido em diferentes meios e formas, a semiótica se mostra como uma área baseada na experiência e predominantemente descritiva. Podendo ser relacionada não só com a lingüística como também com a antropologia, ela se proveu de uma metalinguagem e de padrões que permitem propor não somente as coisas em si, mas o sentido de como tornaremos as coisas com seu significado distribuindo sobre elas uma perspectiva que estabelece suas analogias. Esse desacerto, que diferencia a especificidade da semiótica, define também suas fronteiras. Com a impossibilidade de nos expandirmos sobre o objeto do ser, temos de nos contentar a avaliar, a interpretar e a analisar os símbolos, os quais o real transforma em definição para os sujeitos.

Se pegarmos primeiramente a narratividade, temos em Bertrand uma explicação mais direta sobre a transformação metodológica imposta pela narratologia, que consiste em apontar a pertinência da cronologia, em trocar a história pela estrutura, em soltar-se da inteligência narrativa histórica.

A variedade das formas de expressão e de seus suportes, assim como a das classes narrativas, dos gêneros e dos subgêneros condena à ineficácia qualquer método indutivo. Isso é atestado pelo recorrente fracasso de uma definição formal e consensual dos “gêneros”. (Bertrand, 2003)

Nos jogos cuja narrativa se dá em primeira pessoa temos um estilo de jogo de computador e vídeo-game, no qual se vê o ponto de vista do protagonista, sendo o jogador aquele que encarna outro corpo, pois, irá agir e decidir estando no corpo do personagem. Dele, dando a impressão de que de si, verá geralmente, apenas as mãos. Sendo assim, jogador e personagem se fundem, provocando a sensação no jogador de agir diretamente no ambiente e não, como nos jogos em terceira pessoa, através de um personagem.

Estes jogos apresentam uma relação Eu-Tu com o jogador, já que a imersão no personagem é total no momento do gameplay. O jogador é o personagem em si, e todas as emoções e dificuldades sentidas pelo personagem serão sentidas pelo jogador também, já que o mesmo fica imerso no jogo. Neste caso, o jogador participa ativamente da história, das ações, decisões, desafios e conseqüências do jogo, providenciando mais uma vivência do personagem do que uma experiência de espectador, mesmo porque as cutscenes, ou cenas de introdução, tendem a ser menores neste estilo de jogo.

Já nos jogos de terceira pessoa é possível visualizar o personagem principal e controlá-lo em sua história. Nesse caso, o jogo narra a história daquele personagem, sendo que, os eventos e as ações no decorrer do jogo são apenas vivenciados pelo personagem que vemos e, em alguma medida, controlamos. Normalmente, o personagem que é controlado é visto de trás, de corpo inteiro ou apenas da cintura para cima, como se ele estivesse sendo espionado. Geralmente, por não sermos nós mesmos a executar as tarefas nos jogos em terceira pessoa, tendemos a pensar que eles proporcionam uma imersão menor do que os jogos em primeira pessoa. Talvez sim, se levarmos em consideração somente este aspecto, entretanto não podemos nos esquecer da força imersiva proporcionado pelo controle do mouse ou joystick.

Não podemos deixar de falar também dos RPGs quando se tratando de jogos em terceira pessoa. RPGs são Role-Playing Games, ou seja, jogos onde o jogador entra no papel de um personagem, deixando claro que quem está participando do jogo está realizando ações e agindo de acordo com as características do personagem que incorpora. O jogador passa a viver a experiência possibilitada pelo personagem.

Não é à toa que os personagens mais memoráveis na maioria dos jogos de vídeo games são os personagens no qual temos a narrativa sendo em terceira pessoa, pois o jogador vive a história refletida por este avatar, e não a dele. Ele pode sim se identificar imensamente com o personagem, ou até mesmo com seu propósito e/ou objetivo, mas ele sempre dirá que aquela experiência é toda do personagem, e não do jogador.

Por fim, temos os MMOs, Massively Multiplayer Online. Um MMO é um jogo que capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente. Por necessidade, eles são jogados na Internet, e apresentam pelo menos um mundo persistente. Eles são, contudo, não necessariamente os jogos jogados em computadores pessoais. A maior parte dos consoles mais modernos, pode acessar a Internet e pode, portanto, executar jogos MMO. MMOs podem permitir que os jogadores cooperem e lutem entre si em grande escala e, por vezes de forma significativa para interagir com as pessoas ao redor do mundo. Elas incluem uma variedade de tipos de jogabilidade, o que representa muitos gêneros de games.

Há uma série de fatores compartilhados pela maioria dos MMOs que os tornam diferentes de outros tipos de jogos. MMOs criam um universo persistente, onde o jogo nunca pára. Tendo em vista de que os MMOs enfatizam o jogo multiplayer, alguns deles ainda possuem aspectos significativos na parte de single-player e de sua inteligência artificial, principalmente concebida para suportar a interação entre várias pessoas dentro do jogo. Como resultado, os jogadores não podem “terminar” MMOs no sentido típico de jogos single-player, onde eles alcançam o objeto de valor e finalizam o jogo. Em MMOs, os objetos de valor sempre são atualizados, variando com o que o jogador deseja fazer com seu avatar e o caminho que ele deseja seguir dentro do jogo.

O fato de o jogador poder criar e customizar seu avatar a qualquer momento do jogo possibilita uma maior identificação com a personagem que ele utiliza para jogar, fazendo com que todo o sentido de obter sucesso com a sua personagem seja aguçado. A possibilidade de se ter desafios constantes e o leque de interações e diferentes narrativas dentro dos MMOs também contribui para uma maior imersão do jogador, sempre disponibilizando uma sensação diferente dentro da plataforma do jogo.

Com esses estudos, podemos concluir que os games casam com muitas outras áreas, e com a semiótica não é diferente!

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