De tudo um pouco

Wednesday, July 27, 2011

Porque as mulheres enlouquecem os homens ...

Mulher - Onde você vai?
Homem - Vou sair um pouco.

Mulher - Vai de carro?
Homem - Sim.

Mulher - Tem gasolina?
Homem - Sim.... coloquei.

Mulher - Vai demorar?
Homem - Não... coisa de uma hora.

Mulher - Vai a algum lugar específico?
Homem - Não... só rodar por aí.

Mulher - Não prefere ir a pé?
Homem - Não... vou de carro.

Mulher - Traz um sorvete pra mim!
Homem - Trago... que sabor?

Mulher - Manga.
Homem - Ok.. na volta eu passo e compro.

Mulher - Na volta?
Homem - Sim... senão derrete.

Mulher - Passa lá, compra e deixa aqui..
Homem - Não... melhor não! Na volta... é rápido!

Mulher - Ahhhhh!
Homem - Quando eu voltar eu tomo com você!

Mulher - Mas você não gosta de manga!
Homem - Eu compro outro... de outro sabor.

Mulher - Aí fica caro... traz de cupuaçu!
Homem - Eu não gosto também.

Mulher - Traz de chocolate... nós dois gostamos.
Homem - Ok! Beijo... volto logo....

Mulher - Ei!
Homem - O que?

Mulher - Chocolate não... Flocos...
Homem - Não gosto de flocos!

Mulher - Então traz de manga prá mim e o que quiser prá você.
Homem - Foi o que sugeri desde o começo!

Mulher - Você está sendo irônico?
Homem - Não tô não! Vou indo.

Mulher - Vem aqui me dar um beijo de despedida!
Homem - Querida! Eu volto logo... depois.

Mulher - Depois não... quero agora!
Homem - Tá bom! (Beijo.)

Mulher - Vai com o seu ou com o meu carro?
Homem - Com o meu.

Mulher - Vai com o meu... tem cd player... o seu não!
Homem - Não vou ouvir música... vou espairecer...

Mulher - Tá precisando?
Homem - Não sei... vou ver quando sair!

Mulher - Demora não!
Homem - É rápido... (Abre a porta de casa.)

Mulher - Ei!
Homem - Que foi agora?

Mulher - Nossa!!! Que grosso! Vai embora!
Homem - Calma... estou tentando sair e não consigo!

Mulher - Porque quer ir sozinho? Vai encontrar alguém?
Homem - O que quer dizer?

Mulher - Nada... nada não!
Homem - Vem cá... acha que estou te traindo?

Mulher - Não... claro que não... mas sabe como é?
Homem - Como é o quê?

Mulher - Homens!
Homem - Generalizando ou falando de mim?

Mulher - Generalizando.
Homem - Então não é meu caso... sabe que eu não faria isso!

Mulher - Tá bom... então vai.
Homem - Vou.

Mulher - Ei!
Homem - Que foi, cacete?

Mulher - Leva o celular, estúpido!
Homem - Prá quê? Prá você ficar me ligando?

Mulher - Não... caso aconteça algo, estará com celular.
Homem - Não... pode deixar...

Mulher - Olha... desculpa pela desconfiança, estou com saudade, só isso!
Homem - Ok, meu amor... Desculpe-me se fui grosso. Tá.. eu te amo!

Mulher - Eu também! Posso futricar no seu celular?
Homem - Prá quê?

Mulher - Sei lá! Joguinho!
Homem - Você quer meu celular prá jogar?

Mulher - É.
Homem - Tem certeza?

Mulher - Sim.
Homem - Liga o computador... lá tem um monte de joguinhos!

Mulher - Não sei mexer naquela lata velha!
Homem - Lata velha? Comprei pra a gente mês passado!

Mulher - Tá..ok... então leva o celular senão eu vou futricar...
Homem - Pode mexer então... não tem nada lá mesmo...

Mulher - É?
Homem - É.

Mulher - Então onde está?
Homem - O quê?

Mulher - O que deveria estar no celular mas não está...
Homem - Como!?

Mulher - Nada! Esquece!
Homem - Tá nervosa?

Mulher - Não... tô não...
Homem - Então vou!

Mulher - Ei!
Homem - O que ééééééé, caralho?

Mulher - Não quero mais sorvete não!
Homem - Ah é?

Mulher - É!
Homem - Então eu também não vou sair mais não!

Mulher - Ah é?
Homem - É.

Mulher - Oba! Vai ficar comigo?
Homem - Não vou não... cansei... vou dormir!

Mulher - Prefere dormir do que ficar comigo?
Homem - Não... vou dormir, só isso!

Mulher - Está nervoso?
Homem - Claro, porra!!!

Mulher - Porque você não vai dar uma volta para espairecer?
Homem - Ah, vai tomar no c...

Thursday, July 7, 2011

A EGS vai retornar a São Paulo




Em uma coletiva de imprensa ocorrida nesta quarta em São Paulo, a produtora de eventos Oelli confirmou que a feira de games Electronic Game Show terá uma edição brasileira em 2011.

Será de 28 a 30 de outubro, no Transamerica Expo Center, uma área de eventos nos arredores do luxuoso hotel Transamérica, em São Paulo. É um local de 33 mil metros quadrados de área útil, com capacidade para receber 4 mil pessoas. É o mesmo espaço que atualmente recebe eventos como a Eletrolar (feira de eletrodomésticos) e a Salex (de equipamentos para festas e fliperamas).

No evento de divulgação, capitaneado pelo executivo belga Bertrand Cauldron (ex-Electronic Arts, hoje um conselheiro da Oelli), foram divulgados os nomes das empresas que estão apoiando a EGS 2011: Microsoft, Konami, THQ, Square, Level Up! e Ubisoft (por meio da NC Games) são algumas das confirmadas até agora. Outras empresas devem ser reveladas nas próximas semanas, assim como detalhes sobre preços de ingressos. A expectativa é a de que Nintendo e Sony engrossem o caldo de participantes em breve. Fica difícil imaginar um evento de games bem sucedido no Brasil sem a presença das três principais fabricantes de consoles (além delas, a Microsoft, que já está confirmada).

Vale ressaltar que, alguns dias antes da EGS, ocorre um outro evento de games de grande porte no país: de 5 a 9 de outubro rola o Brasil Game Show, no Centro de Convenções SulAmérica, no Rio de Janeiro. Os organizadores do BGS esperam receber 50 mil pessoas nos cinco dias, divididos entre conferências e evento aberto ao público. Apesar de a presença de dois eventos na mesma época traga à tona certa rivalidade (e concorrência de apoiadores – a Sony, por exemplo, já está confirmada na BGS), me parece claro que uma feira não concorre exatamente com a outra, visto que cada uma tem intenções e apelos diferentes (além de obviamente se focarem em públicos geograficamente distintos).

O Brasil Game Show possui um apelo mais popular, muito porque atende uma demanda reprimida no Rio, cidade que sempre sofreu com a ausência desse tipo de evento segmentado. Já São Paulo parece ter enfim definido o tamanho de seu público cativo, após anos de experimentos bem sucedidos (ou não) nesse sentido. Tivemos feiras grandes, como a própria EGS, em dois anos consecutivos (27 mil pessoas passaram pela edição 2005 do evento); também tivemos eventos menores e mais específicos, ou casados com outros eventos para públicos diversos; e, desde o ano passado, o Gameworld, organizado pela Tambor, também entrou para o calendário paulistano. Ou seja, oportunidades não têm faltado para o público realmente interessado. Apesar de que, segundo a Oelli, o foco dos esforços da EGS seria o consumidor casual de games, e não apenas o hardcore.

Mas as perguntas que o ressurgimento da EGS estimulam são pertinentes: o Brasil precisa de tantos eventos de games tão ambiciosos? Há tanto público assim disposto a pagar para visitar esse tipo de acontecimento? O chamado “casual” é mesmo um público capaz de ser atingido por uma feira de games? Melhor ainda, o mercado brasileiro suporta tantos eventos? As empresas que estão no Brasil possuem, afinal, capacidade para investir dinheiro e esforços em tantas oportunidades assim? Estaria rolando uma nova “bolha” do mercado de games nacional, ou estamos finalmente vivenciado a tão sonhada estabilidade, aquela que as empresas tanto alardearam e prometeram lá pelos idos de 2004, 2005… e que jamais se concretizou na prática (ou será que já e nem percebemos)?

Vale a pena visitar as duas feiras em outubro para tentar responder a essas questões.

Monday, July 4, 2011

Games e Semiótica Discursiva




O universo dos games tem apresentado considerável evolução em diversos aspectos nas últimas décadas. De apenas uma pequena diversão casual, programada para fazer o simples, esta indústria se transformou em uma das maiores indústrias do entretenimento produzindo grandes títulos com excelência em aspectos visuais, gráficos, sonoros, animações, modelagens, design de personagens e roteiro.

Com a intenção de lidar com as situações emergenciais do sentido em diferentes meios e formas, a semiótica se mostra como uma área baseada na experiência e predominantemente descritiva. Podendo ser relacionada não só com a lingüística como também com a antropologia, ela se proveu de uma metalinguagem e de padrões que permitem propor não somente as coisas em si, mas o sentido de como tornaremos as coisas com seu significado distribuindo sobre elas uma perspectiva que estabelece suas analogias. Esse desacerto, que diferencia a especificidade da semiótica, define também suas fronteiras. Com a impossibilidade de nos expandirmos sobre o objeto do ser, temos de nos contentar a avaliar, a interpretar e a analisar os símbolos, os quais o real transforma em definição para os sujeitos.

Se pegarmos primeiramente a narratividade, temos em Bertrand uma explicação mais direta sobre a transformação metodológica imposta pela narratologia, que consiste em apontar a pertinência da cronologia, em trocar a história pela estrutura, em soltar-se da inteligência narrativa histórica.

A variedade das formas de expressão e de seus suportes, assim como a das classes narrativas, dos gêneros e dos subgêneros condena à ineficácia qualquer método indutivo. Isso é atestado pelo recorrente fracasso de uma definição formal e consensual dos “gêneros”. (Bertrand, 2003)

Nos jogos cuja narrativa se dá em primeira pessoa temos um estilo de jogo de computador e vídeo-game, no qual se vê o ponto de vista do protagonista, sendo o jogador aquele que encarna outro corpo, pois, irá agir e decidir estando no corpo do personagem. Dele, dando a impressão de que de si, verá geralmente, apenas as mãos. Sendo assim, jogador e personagem se fundem, provocando a sensação no jogador de agir diretamente no ambiente e não, como nos jogos em terceira pessoa, através de um personagem.

Estes jogos apresentam uma relação Eu-Tu com o jogador, já que a imersão no personagem é total no momento do gameplay. O jogador é o personagem em si, e todas as emoções e dificuldades sentidas pelo personagem serão sentidas pelo jogador também, já que o mesmo fica imerso no jogo. Neste caso, o jogador participa ativamente da história, das ações, decisões, desafios e conseqüências do jogo, providenciando mais uma vivência do personagem do que uma experiência de espectador, mesmo porque as cutscenes, ou cenas de introdução, tendem a ser menores neste estilo de jogo.

Já nos jogos de terceira pessoa é possível visualizar o personagem principal e controlá-lo em sua história. Nesse caso, o jogo narra a história daquele personagem, sendo que, os eventos e as ações no decorrer do jogo são apenas vivenciados pelo personagem que vemos e, em alguma medida, controlamos. Normalmente, o personagem que é controlado é visto de trás, de corpo inteiro ou apenas da cintura para cima, como se ele estivesse sendo espionado. Geralmente, por não sermos nós mesmos a executar as tarefas nos jogos em terceira pessoa, tendemos a pensar que eles proporcionam uma imersão menor do que os jogos em primeira pessoa. Talvez sim, se levarmos em consideração somente este aspecto, entretanto não podemos nos esquecer da força imersiva proporcionado pelo controle do mouse ou joystick.

Não podemos deixar de falar também dos RPGs quando se tratando de jogos em terceira pessoa. RPGs são Role-Playing Games, ou seja, jogos onde o jogador entra no papel de um personagem, deixando claro que quem está participando do jogo está realizando ações e agindo de acordo com as características do personagem que incorpora. O jogador passa a viver a experiência possibilitada pelo personagem.

Não é à toa que os personagens mais memoráveis na maioria dos jogos de vídeo games são os personagens no qual temos a narrativa sendo em terceira pessoa, pois o jogador vive a história refletida por este avatar, e não a dele. Ele pode sim se identificar imensamente com o personagem, ou até mesmo com seu propósito e/ou objetivo, mas ele sempre dirá que aquela experiência é toda do personagem, e não do jogador.

Por fim, temos os MMOs, Massively Multiplayer Online. Um MMO é um jogo que capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente. Por necessidade, eles são jogados na Internet, e apresentam pelo menos um mundo persistente. Eles são, contudo, não necessariamente os jogos jogados em computadores pessoais. A maior parte dos consoles mais modernos, pode acessar a Internet e pode, portanto, executar jogos MMO. MMOs podem permitir que os jogadores cooperem e lutem entre si em grande escala e, por vezes de forma significativa para interagir com as pessoas ao redor do mundo. Elas incluem uma variedade de tipos de jogabilidade, o que representa muitos gêneros de games.

Há uma série de fatores compartilhados pela maioria dos MMOs que os tornam diferentes de outros tipos de jogos. MMOs criam um universo persistente, onde o jogo nunca pára. Tendo em vista de que os MMOs enfatizam o jogo multiplayer, alguns deles ainda possuem aspectos significativos na parte de single-player e de sua inteligência artificial, principalmente concebida para suportar a interação entre várias pessoas dentro do jogo. Como resultado, os jogadores não podem “terminar” MMOs no sentido típico de jogos single-player, onde eles alcançam o objeto de valor e finalizam o jogo. Em MMOs, os objetos de valor sempre são atualizados, variando com o que o jogador deseja fazer com seu avatar e o caminho que ele deseja seguir dentro do jogo.

O fato de o jogador poder criar e customizar seu avatar a qualquer momento do jogo possibilita uma maior identificação com a personagem que ele utiliza para jogar, fazendo com que todo o sentido de obter sucesso com a sua personagem seja aguçado. A possibilidade de se ter desafios constantes e o leque de interações e diferentes narrativas dentro dos MMOs também contribui para uma maior imersão do jogador, sempre disponibilizando uma sensação diferente dentro da plataforma do jogo.

Com esses estudos, podemos concluir que os games casam com muitas outras áreas, e com a semiótica não é diferente!

Sunday, July 3, 2011

Sucker Punch, Mundo Surreal

Sweet dreams are made of this/ Who am I to disagree?/ Some of them want to use you/ Some of them want to get used by you…
Pense em uma pessoa azarada e multiplique esse azar por dez. Agora você tem uma leve ideia do que aconteceu à pobre Baby Doll (Emily Browning, “Desventuras em Série” de 2004 e “O Mistério das Duas Irmãs” de 2009). Quando sua mãe morreu, seu padrasto acreditou que iria ficar com todo o dinheiro dela, porém no testamento, a esposa deixava toda sua fortuna para suas duas filhas. Irado, ele agride Baby Doll e a tranca em seu quarto enquanto se dirige para o quarto da menor e a mata. Baby Doll chega tarde demais e o padrasto convence a polícia de que ela havia enlouquecido e matado sua irmã. No instituto psiquiátrico, o padrasto suborna o diretor para que ele faça uma lobotomia em Baby Doll para que ela nunca consiga sair de lá. Como eu disse, azar pouco é bobagem.



Where is my mind? Where is my mind?
Como ela não tinha outra saída, ela se refugia na própria mente. E é ai que o filme muda completamente. De um hospital psiquiátrico sujo e abandonado, vemos, na mente de Baby Doll, um cabaré, onde as meninas que moram com ela no hospital, são dançarinas escravizadas no cabaré do senhor Blue (Oscar Isaac, “Alexandria” de 2009 e “Rede de Mentiras” de 2008). Cada dançarina principal tem um número especial. E é quando Baby Doll precisa mostrar seu talento de dançarina que entramos mais uma vez (inception feelings) na mente dela e vemos um mundo imaginário fantástico, com samurais-robôs gigantes, segunda guerra mundial com nazistas zumbis de vapor, dragões e bombas poderosíssimas. E cada vez que Baby Doll dança, uma das meninas tenta por o plano de Baby em ação para tirá-las dali, pois em cinco dias ela irá sofrer uma lobotomia (técnica de cirurgia cerebral que consiste em cortar as ligações do lobos frontais com outras partes do cérebro o que causa um estado vegetativo no paciente, muito usado em séculos atrás no caso de esquizofrênicos). O filme poderia se dividir assim: a realidade, filmada como um lugar inóspito e cruel, o mundo imaginário com cores e cabaré, com visual de games e o mundo surreal de Baby Doll como um video clipe de CG e excelentes músicas com muita ação.



And if you complain once more/ you’ll meet an army of me
Zack Snyder é um dos diretores com a melhor estética visual no cinema atual. Basta lembrar de 300, por exemplo. Porém , ao contrário de 300 e Watchmen que são baseadas nas HQ’s respectivas, Sucker Punch é uma ideia feita especialmente para o cinema, ou seja, o diretor quis abusar de todas as técnicas para efeitos especiais que pudesse. Talvez esteja ai um erro de Snyder: ele abusa muito de slow motions, de computação gráfica, abusa tanto que do meio para o fim do filme acaba não surpreendendo o espectador, pois ele já está cansado de tantas cenas em slow. A maioria das cenas de ação no cinema é feita em slow para que a plateia possa ver com detalhes tudo que aconteceu em frações de segundo e se espante com tanta riqueza na imagem. Mas usar essa técnica repetidas vezes torna o filme cansativo (pelo menos para mim). O inception de um mundo dentro do outro funciona muito bem, principalmente pelos ambientes diferentes em que as histórias se passam. Interessante também é o uso de alguns objetos em todos os mundos, uma forma de manter o espectador ciente de que a história não está se perdendo e ainda segue uma sequência lógica.



A young fighter screaming/ With no time for doubt/With the pain and anger can’t see a way out
Um acerto é a trilha sonora. Todas as frases em itálico nesse texto são das músicas do filme. Muitas são cantadas pela Emily Browning e pelo Oscar Isaac, além de um mash up perfeito de I Want it All com We will rock you (duas músicas do Queen, para quem não sabe o que é rock ‘n roll… ¬¬). Sucker Punch é uma história sobre tiros, espadas samurais e lutas medievais com lindas garotas seminuas e com roupas fetichistas. Uma surpresa é ver Vanessa Hudgens atuando bem e Abbie Cornish, uma moça linda que lembra, e muito, a Nicole Kidman. É importante lembrar que os personagens são todos do ponto de vista de Baby Doll, uma menina muito estranha porque ela quase não fala (desconfie sempre de mulheres muito caladas e que não tenham celulite, fikdik), e que não convence muito nas cenas de luta – ela tem uma carinha de dó e não convence que ela te cortaria vivo pela metade como a Miho de Sin City, por exemplo. Como a grande maioria dos diretores atuais, Zack Snyder tem sua estética baseada em tudo que já foi lançado, criando um mosaico de referências a outros tipos de filme. A expectativa de como ele vai filmar Superman é grande, por não saber se ele vai fazer usar a sua marca ou fazer algo mais clichê. O final de Sucker Punch também é um pouco piegas (é aqui a parte onde meu bróder TedioDigital vai discordar de mim) filmes de ação não precisam de moral, apenas contos de fadas. Mas talvez Sucker Punch não seja apenas mais um filme de ação. É um filme para se divertir, comer uma pipoca e se encantar com todos os mundos que Baby Doll revela para você.

“Sucker Punch”, de Zack Snyder, 2011, EUA.